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信息

默认的配置文件是全英文的,但同时插件也内置了中文版的配置,使用打开压缩包的方式打开插件即可找到。

其文件名形如xxx-zhcn.yml,位于对应英文版配置的相同目录下。

config.yml

插件版本: 2.4.0

#配置文件版本,请勿修改
version: 2.3.0

#可选: 'Chinese','English'
lang: 'English'

#可选: 'Disable'(不启用),'ChatBox'(聊天栏),'SubTitle'(副标题),'ActionBar'(状态栏)
damage_visible_mode: ActionBar

damage_statistics:
# 显示伤害排名前几的玩家
limit: 10

#可选: 'weight','pc' ('edge' 已不再使用!)
#'weight'(edge): 使用权重来决定每次生成哪条龙(包括默认龙default)
#'pc': 即“优先级+概率”,插件会先尝试生成(按照其设定的概率)优先级最高的龙,如果失败则尝试下一条,如果都失败就生成默认龙default
#注意,在pc模式下,默认龙是用来兜底的,也就是说,如果你使用的是该模式,给默认龙设置再高的优先级都无效
special_dragon_jude_mode: 'weight'

#格式: '名字:权重'
#这里的名字与文件名一一对应,如果你要增加新的龙配置,需要在plugins/EnderDragon/setting中新建一个"名字.yml"文件,然后在这里加上一项:- '名字:权重'
#权重需为正整数
dragon_setting_file:
- 'default:5'
- 'special:5'

#自动复活末影龙
auto_respawn:
# 你可以按格式添加更多条目,但是名称不能重复
task1:
#是否启用: [true/false]
enable: false
#对应的末地世界名字
world_name: world_the_end
#复活时间
# minute:30 表示每30分钟复活
# hour:4 表示每4小时复活
# day:1,00:00 表示每天00:00复活
# day:10,14:30 表示每10天的14:30复活
# week:6,22:00 表示每周6的22:00复活
# week:7,09:00 表示每周周日的09:00复活
# month:8,11:43 表示每月8号的11:43复活
# year:200,00:00 表示每年第200天的00:00复活
respawn_time: 'day:10,22:00'
task_2:
enable: false
world_name: world_the_end
respawn_time: 'week:7,20:00'


#respawn_cd采用倒计时,精确到秒,采用独立的系统,具体配置使用 "/ed respawn_cd" 系列指令设置
#上方的"auto_respawn.invulnerable"同样作用于此
respawn_cd:
enable: true

#如果设置为true,玩家(生存模式)将无法破坏自动复活末影龙时放置的水晶(被破坏则复活被中止)
crystal_invulnerable: false
#如果设置为true,玩家手动放置末地水晶将无法复活末影龙,但不影响末地水晶的合成、放置
resist_player_respawn: false
#如果设置为true,玩家无法用玻璃瓶收集龙息
resist_dragon_breath_gather: false
#指令/ed drop gui 打开的默认主页面
main_gui: main

#以下世界中生成的末影龙将不被插件监听
blacklist_worlds:
- 'world'
- 'world_nether'

#由以下原因生成的末影龙不被插件监听
#常用选项:COMMAND(原版summon指令生成),CUSTOM(别的插件生成的),DEFAULT(自然生成,包括玩家放置水晶复活的)
#你可以在这里找到所有生成原因:
#https://bukkit.windit.net/javadoc/org/bukkit/event/entity/CreatureSpawnEvent.SpawnReason.html
#写法示例: [COMMAND,CUSTOM]
blacklist_spawn_reason: []

#可选: [default/nbt/advanced]
item_format:
reward: default

#是否hook其他插件
hook_plugins:
MythicLib: true

#是否启用脚本拓展
#由于涉及到依赖加载,此项配置变更只有重启服务器后才生效
expansion:
groovy: false

#调试模式[true/false]
debug: false

#请勿修改以下配置,除非你知道你在做什么
advanced_setting:
# 在一些mohist端中,世界环境类型可能会获取错误,这会影响复活末影龙功能
# 设置该项为true并重启服务器将尝试修复
world_env_fix: false
save_respawn_status: false
save_bossbar: false
backslash_split:
reward: false

setting/default.yml

插件版本: 2.2.1

#文件版本,请勿修改
version: 2.2.0

#用于插件内部识别,每一种末影龙的unique_name都需要设为不同值!
unique_name: 'default'

display_name: '末影龙'

#在weight模式下,此项(priority)会被忽略。
#在pc模式下,数值越大优先级越高,优先级更高的会先判断
priority: -32768

#生成概率,允许小数,单位:%
spawn_chance: 100

#gui页面中的图标
icon:
==: org.bukkit.inventory.ItemStack
type: APPLE
amount: 1
meta:
==: ItemMeta
meta-type: UNSPECIFIC
display-name: '§r末影龙'

#MC1.19:
#icon:
# ==: org.bukkit.inventory.ItemStack
# v: 3105
# type: APPLE
# amount: 1
# meta:
# ==: ItemMeta
# meta-type: UNSPECIFIC
# display-name: '{"text":"末影龙"}'

#gui页面的格式(对应view.yml文件中的gui,允许多种龙共用同一个)
drop_gui: default_gui

#最大生命值,允许小数
max_health: 200

#生成时的生命值,允许小数
spawn_health: 200

#受伤多久后才可以再次受伤,单位tick,1tick=0.05秒
no_damage_tick: 10

#死亡时掉落的经验值,请填整数
#原版第一次击杀末影龙掉落12000经验,此后每一次击杀掉落500经验
exp_drop: 500

dragon_egg_spawn:
#龙蛋生成概率,允许小数,范围0-100,单位:%
chance: 0

#龙蛋生成延迟,单位tick,20ticks=1s,请填整数
#末影龙死后大约20秒(400ticks)后末地传送门生成,因此加一个延迟可以形成龙蛋和传送门几乎一起出现的效果
#此外,如果在龙蛋生成前玩家在下方放了火把,床之类的方块,龙蛋下落后会直接形成掉落物回主世界,加一个延迟可以减少不必要的麻烦
delay: 410

#龙蛋生成坐标(末地)
#y轴设置70一般没问题,希望更精确的话请依照自己服务器情况而定
x: 0
y: 70
z: 0

#末影龙护甲值修改,允许小数,可以是负值
armor_modify: 0

#末影龙盔甲韧性修改,允许小数,可以是负值
armor_toughness_modify: 0

#末地水晶每秒治疗量,允许小数,原版为2.0
crystal_heal_speed: 2.0

#末影龙发光颜色,填none不发光,填random表示随机
#AQUA-青色,BLACK-黑色,BLUE-蓝色,DARK_AQUA-深青,DARK_BLUE-深蓝,DARK_GRAY-深灰,DARK_GREEN-深绿,DARK_PURPLE-深紫,DARK_RED-深红,GOLD-金色,GRAY-灰色,GREEN-绿色,LIGHT_PURPLE-紫色,RED-红色,WHITE-白色,YELLOW-黄色
glow_color: none

attack:
#以下含有“modify”的项均为在原来的数值基础上修改,而非最终值
#末影龙冲撞/振翅伤害修改,允许小数,可以是负值
damage_modify: 0

#末影龙攻击附带药水效果
#格式同effect_cloud.potion
potion_effect:
- ''
- ''
- ''

#末影龙近战攻击附带额外效果(<类型>: 秒)
extra_effect:
fire: 0
# "freeze"只有在大于等于1.17的服务器版本中才有效
freeze: 0


#末影龙攻击吸血,公式:最终值=实际伤害*rate(自动按百分数计算)+base_amount
suck_blood:
#是否启用
enable: false

#吸血比率,单位:%
rate: 0

#基础吸血值,允许小数
base_amount: 0

#只在攻击玩家时触发
only_player: true

bossbar:
#BLUE,GREEN,RED,PINK,PURPLE,WHITE,YELLOW
color: blue

#SOLID:整条,SEGMENTED_6:将血条分为6个部分,SEGMENTED_10:将血条分为10个部分,SEGMENTED_12:将血条分为12个部分,SEGMENTED_20:将血条分为20个部分
style: 'SOLID'

#末影龙火球命中后产生的效果云
effect_cloud:
#初始半径,允许小数
original_radius: 5

#扩大速度(单位:格/秒)
expand_speed: 0.1

#存在时间,请填整数(单位:秒)
duration: 30

#使用RGB颜色格式,比如黄色对应的格式为'255:255:0'
#填"none"代表使用初始的效果(紫色龙息粒子)
color: none

#请严格安装'药水效果 持续时间 药水等级'的格式
#持续时间请填入大于0的整数(单位:秒)
#药水等级取值1-256的整数,输入1即代表1级,与effect指令不同!
#ABSORPTION:伤害吸收,BAD_OMEN:不祥之兆,BLINDNESS:失明,CONDUIT_POWER:潮涌能量,CONFUSION:反胃,DAMAGE_RESISTANCE:抗性提升
#DARKNESS:黑暗,DOLPHINS_GRACE:海豚的恩惠,FAST_DIGGING:急迫,FIRE_RESISTANCE:防火,GLOWING:发光,HARM:瞬间伤害,HEAL:瞬间治疗
#HEALTH_BOOST:生命提升,HERO_OF_THE_VILLAGE:村庄英雄,HUNGER:饥饿,INCREASE_DAMAGE:力量,INVISIBILITY:隐身,JUMP:跳跃提升
#LEVITATION:漂浮,LUCK:幸运,NIGHT_VISION:夜视,POISON:中毒,REGENERATION:生命恢复,SATURATION:饱和,SLOW:缓慢
#SLOW_DIGGING:挖掘疲劳,SLOW_FALLING:缓降,SPEED:速度,UNLUCK:霉运,WATER_BREATHING:水下呼吸,WEAKNESS:虚弱,WITHER:凋零
potion:
- 'harm 60 2'
- 'BLINDNESS 10 1'

#以下配置均可用中括号表示不启用,即:
#spawn_cmd: []

#这种末影龙生成时执行的命令
spawn_cmd:
- ''
- ''
- ''

#这种末影龙死亡时执行的命令(指令杀死无效),可用%player%代表最终屠龙者,若找不到则含%player%的此行命令不执行
#举例:- 'give %player% diamond 1'
death_cmd:
- ''
- ''
- ''

#这种末影龙生成时全服播报内容
#"%times%"代表这是第几条末影龙
spawn_broadcast_msg:
- '§a第 %times% 条末影龙已被复活'
- ''

#这种末影龙死亡时全服播报内容(指令杀死无效)
#"%times%"代表这是第几条末影龙
#{damage_statistics}代表以悬浮文本显示的击杀报告
#插件会智能检测周围的玩家来替换%player%,如果实在检测不到将用语言文件中的“dragon.no_player”替换%player%
death_broadcast_msg:
- '§b第 %times% 条末影龙已被 %player% 击杀'
- '末影龙奖励已发放!{damage_statistics}'
- ''

#发送给末影龙最终击杀者的话
#"%times%"代表这是第几条末影龙
msg_to_killer:
- '§b恭喜你成为屠龙者!'
- ''
- ''

reward_dist:
# 可选: [all,drop,killer,pack,rank,termwise]
# all: 给予所有参与屠龙者;
# drop: 掉落物,玩家随便抢;
# killer: 仅最终击杀者;
# pack: 将所有触发掉落的物品打包,根据伤害占比加权分配给玩家
# rank: 严格根据玩家伤害排名,给予伤害最高的前几位玩家
# termwise: 把触发掉落的物品一一按照伤害占比加权分配给玩家
type: killer
drop:
# 掉落物是否发光,可选项同前面的“glow_color”
glow: green
pack:
# 最多选取多少玩家
max_num: 1
rank:
# 排名前几可获得奖励
max_num: 1

gui/xxx.yml

插件版本: 2.5.0

在2.5.0版本之后,为了简化gui界面的物品配置,以及兼容即将到来的1.20.5更新,新增了data_type:simple

在simple模式下,可以自定义的物品项有:

  • material (材质,1.13+与1.12.x在一些物品上有所不同)
  • amount (数量)
  • display_name (展示名)
  • loc_name (本地化展示名)
  • lore (lore, List)
  • enchants (附魔信息)
  • CustomModelData (自定义模型数据)
  • RepairCost (物品铁砧修复惩罚)
  • unbreakable (无法破坏, true/false)
  • ItemFlags (属性隐藏标志, List)
  • damage (损伤值/耐久值,在1.12.x也被用作区分一些同类物品)

在此举完整的一个例子:

data_type: simple
data:
material: ORANGE_STAINED_GLASS_PANE
amount: 10
display_name: "§btest glass pane"
loc_name: "§r测试玻璃板"
lore:
- "§rthe first line"
- "§rthe second line"
enchants:
DAMAGE_ALL: 5
DURABILITY: 114
CustomModelData: 10003
RepairCost: 3
unbreakable: true
ItemFlags:
- "HIDE_ENCHANTS"
- "HIDE_ATTRIBUTES"
- "HIDE_UNBREAKABLE"
damage: 2
信息

但如果你在1.12.X尝试这个gui物品配置,你会得到一个报错,这是因为"ORANGE_STAINED_GLASS_PANE"是1.13之后才有的

在1.12.x中,所有颜色的玻璃板统称为"STAINED_GLASS_PANE",并且使用damage来区分颜色